为了不辜负,我想更「纯粹」。
文/以撒
去年11月,葡萄君偶然接触到一个叫《江湖悠悠》的手游,然后在类似漂流瓶的「花灯」中,拆开了这样一张小纸条:
这给刚入行的我带来了很大的冲击——我竟然碰巧在游戏里,收到了一位诗人游戏人的信?这不得不说是一种奇妙的缘分。虽然我如今才知道,这首诗其实是制作人写的,所有玩家都能收到,但《江湖悠悠》确实给我留下了特别的印象。
但这个游戏本身其实非常简单,它的核心玩法类似于《旅行青蛙》,用一个词就能概括:「等待」——在庭院种地、酿酒,等待作物成熟;给主角准备好行囊,等待Ta从江湖历险归来。
在简单的核心玩法背后,游戏中还有不少大大小小的系统和玩法,比如养宠物、建村落、放花灯……但在这次对制作人的采访里,葡萄君对它们的讨论十分有限。因为比起玩法,这款游戏更吸引我的,是那种说不清道不明的气质——怎么描述呢?或许下面这个故事,能让你有所体会。
就是这个故事,让我在去年就决心做一次关于《江湖悠悠》的采访。因为我很想搞清楚,为什么我会因为小鸭子触动?这个游戏又为什么让我觉得亲切?因为这些问题,这次采访也显得有点特别——通常的产品采访中,我们总是聊研发、市场,可这次却变成了聊创作、文学。
在上线当天,《江湖悠悠》冲上了免费榜第二,并在TapTap位列热玩榜第一,超过了《王者荣耀》。这个成绩并不足以让它成为爆款,这篇文章可能也不能让你对产品的理解更深。但耐心看完,或许你会作为一个创作者,找到与这位大头诗人的共鸣。
01只想做个简单的江湖,特别简单
葡萄君:你自称大头诗人,这个笔名是怎么来的?
大头诗人:我无聊的时候会写写东西,也比较喜欢诗。但诗人在这个时代好像显得挺矫情的,所以加个大头应该会好一点。
游戏中的大头诗人
葡萄君:我在游戏里看过你写的诗。写这些诗的时候,你在想什么?
大头诗人:“请你看看我吧。我那疲倦的灵魂,在散发出最炙热的光芒。”
每个人都有表达自己的方式和欲望,比如音乐、绘画……舞台越大就越让人兴奋。而在用文字表达的时候,我会很兴奋。
葡萄君:感觉你的文学气息很浓厚啊,之前经历过什么?
大头诗人:我以前是学画画的,跟别人创业做过桌游。工作后我很痴迷电影,豆瓣TOP全部看完了。在上海工作时,我一下班就去电影院待着,那是我最舒适的场景,所以我讲的故事也会有点电影感。
音乐我也接触过,但基本不听现代的流行歌。对我影响比较大的是披头士,他们的作品,像《挪威的森林》这种,歌词写得非常简单、直接,但看完后会给你带来大量的思绪,我喜欢这种简单朴实的美。
《NorwegianWood》歌词
葡萄君:为什么选择来做游戏?
大头诗人:我没有太多计划,做着做着就走到游戏这条路上了。之前我像个苦行僧一样努力,钻研过很多商业化游戏,花了很多时间,想证明自己能做一个赚钱的游戏,但其实挺无聊的。因为我本来想成为最顶尖的表达者,但被大量的杂念和信息裹挟之后,我反而变得很浮躁。当然,这其中也有我被欲望诱惑的原因,比如想赚钱拍拍电影什么的……
葡萄君:《江湖悠悠》是在这时立项的吗?
大头诗人:是的,我当时有点乱,有点头大,只想做个简单点的江湖,特别简单——一座房子,种种菜、养养猫、养养狗而已。
《江湖悠悠》立项时的草图
02为了当好负责人,我被自己绑架了
葡萄君:立项之后,你们的研发顺利吗?
大头诗人:技术和美术都很强,有困难也被他们克服了,应该说是我耽误了他们。
葡萄君:为什么这么想?
大头诗人:在国内一个项目失败了,90%是项目负责人的锅,没有任何理由可以推辞。即使美术风格出现问题,也大概率是因为定风格的人主观审美不过关,辜负了美术。不画画,那东西方美术史看过没有?主机游戏的风格学过没有?如果自己什么都没付出,还能用这种认知做好表达吗?
葡萄君:你们倒也没有失败……不过这种认知,会给你很大压力吗?
大头诗人:我不想辜负他们,所以希望自己的表达能更成熟。为了做到这一点,我有种被自己绑架的感觉——连出去旅游都在看美术馆。
葡萄君:你说你以前也学过画画,美术方面你会怎么参与?
大头诗人:我参与了美术风格搭建,会经常在他们周围哔哔。比如“你这个没感觉啊,没有思绪和空间感”。我对「自我」这个词很迷恋,想尽可能让表达拥有属于自己的情绪。你可以画得不好,但要体现出这些思考。
葡萄君:怎么才算有情绪的表达?
大头诗人:举个例子,比如《龙猫》的海报上,龙猫和女孩是平视而不是对视。你会发现,这种构图似乎更有空间感。为什么?因为这种偏爱如果直接表达出来,会变成很冰冷的情绪。但在眼神没有交流的前提下,雨伞这种元素为思绪的留白提供了空间,这才是我追求的感觉。
好的画面应该是流动的。像《这个杀手不太冷》的海报,也是两人往前走,构图很简单,但手中的盆栽就是他们的情感寄托。我一直纠结这些……我们的美术都有点受不了我了。
葡萄君:玩法方面,你们又是怎么搭建起来的?
大头诗人:确实在一定程度上借鉴了《旅行青蛙》。在此基础上,我们尝试过一些主观想法,但很多都没想明白,所以游戏里会有很多奇怪的设定。比如社交系统是不能加好友的,只有互通三封信之后才能加,但加了也不能直接聊天。
有人问我为什么不能,我说,难道你还缺聊天软件吗?当时我有个理念:我们缺的不是聊天软件,是可以沟通的人。所以我想做到的是:哪怕你在我们的江湖里只有一个好友,那个人也一定要是可以沟通的。
包括战斗系统,我们也和市面上的产品不太一样。为什么我们的战斗中只有剑这种武器?其实是为了一个很幼稚的想法——诗意,剑才有诗意。
葡萄君:剑是所有兵器里最浪漫的。
大头诗人:就是为了这个可耻的浪漫,才有了很多看起来荒诞的决定。不过我们也尽力把剑做出层次感了。
游戏中的七把名剑
葡萄君:剧情方面是什么情况?
大头诗人:那时的内容比较简单,就是讲点温馨的故事,比如卖西瓜老爷爷的故事。你一听这样的字眼就能想象了——西瓜、老爷爷。最初我只是按电影的感觉来,但总觉得不够好,于是开始看书学习。虽然我以前也读过书,但那一阵我才突然觉醒:看看自己的文字,再看看别人的,发现……
葡萄君:发现自己写得不错?
大头诗人:发现写得很烂。像游戏里有个角色叫南知味,我写得很痛苦。然后我看了《边城》,觉得哇,他把翠翠写得好活;再看余华的《活着》,我觉得真tm牛逼,文字简直精炼到极致;我以为这就够nb了,结果又看到《百年孤独》,卧槽……
葡萄君:认知又被刷新了。
大头诗人:又刷新了。就让人觉得,你还有资格表达?有种无地自容的痛苦,把自己看抑郁了。以前我觉得文字就是讲故事而已,结果谁知道是个无底洞——很多作品甚至在通过文字,探讨存在主义一类哲学问题。当我一下接受到这种思想上的冲击,陷进去了,就会失眠、想东想西。这不是一件坏事,但需要很长时间来消化。
葡萄君:游戏测试后的反馈怎么样?
大头诗人:一开始,我们公司对这个项目并不重视,我说要弄这个,公司说弄弄弄。结果挂上TapTap测试后,发现喜欢的人还挺多,就给了很多支持。一测时我们有十万用户,当时我都觉得我们配不上十万人,但后面越来越多,有上万用户给我们意见,相当于TapTap帮我们把这个游戏变得更完整了。
那个阶段,TapTap觉得我们和平台属性还挺契合的,有种独立精神,就找我们谈了合作,后面也提供了一些数据、运营上的支持。我们在这方面的流程确实还不完善,有些运营的名词我到现在都没搞懂。他们给了我们这种“非正规军”一个舞台。
葡萄君:而且你们还选择了TapTap独占,是因为这个“舞台”更好吗?
大头诗人:就拿音乐来说,草莓音乐节是一些独立音乐人表演的舞台。一些不是很火的歌手也有自己的东西啊,而且也不差,只是需要有舞台能唱两首歌。从这个角度来说,TapTap可能也一样。
03最大的遗憾,是不够纯粹和浪漫
葡萄君:在二测结束时,你做了一个让洪水淹没庭院的彩蛋,有什么用意?
大头诗人:二测时玩家的反馈普遍不错,但我觉得还不够好,索性就把它淹掉——我要摧毁它再重生。因为《创世纪》中的大洪水,讲的就是在诺亚方舟带领下,新时代来临的故事。
被淹没的庭院
葡萄君:这种传达方式还挺有趣的。
大头诗人:虽然生活中我一点都不浪漫,但在游戏中我对浪漫有执念。大禹治水、水淹陈塘关、水漫金山寺……水淹是一种很浪漫的形式,所以才有这么多和洪水有关的经典故事。我当时有点嚣张,觉得自己能做出一个很炸的江湖给玩家们看看。
葡萄君:做成了吗?
大头诗人:很可惜,我被那些杂念困扰,没做出特别浪漫的东西。三测的情况,让我都有点不好意思……
葡萄君:哪里出问题了?
大头诗人:就像竞技游戏里打出优势了一样,我们上头了。那时我非常执着于做“探索”,团队也花了很大工夫做关卡。但后来浮躁、功利的信息太多,肝度和节奏也没有控制好。
三测时的探索关卡
《江湖悠悠》最主要的玩法,是等待。我很喜欢《基督山伯爵》里的一句话:“人类最大的智慧,是等待与希望。”这句话很有道理,就像一个姑娘嫁人,她最怕的不是现在的条件不行,而是怕以后的生活没有盼头。
图为《武林外传》
出去旅游之前,准备行李的那一天会更让人兴奋。因为去了可能会发现不过如此,但还未发生之前,你会对旅程充满想象,这就是等待的艺术。
葡萄君:但这种等待,在你们的游戏里变少了。
大头诗人:是的,这让我们变得不够纯粹。至少在这个项目,因为不纯粹,我有诸多遗憾,诸多。比如我做的系统非常散,没有聚焦性。像《怪物猎人》虽然是个战斗游戏,但足够聚焦,每个系统都非常合理,它就是艺术。
我心目中的好游戏应该很简单,但我没做到像《只狼》的拼刀、《塞尔达传说》的开放世界,那种一剑封喉的设计。我得先找到这种设计,再在文化方面找到一块基石,也就是剧情的土地,创造一种属于我的语言体系,这样才能做出我心中理想的作品。
葡萄君:你怎么理解纯粹?比如说谁做到了纯粹?
大头诗人:前几天我看了宫崎骏的纪录片,我觉得他就挺纯粹的。他对人物的刻画非常细腻,少女的神情、形体都带着非常真诚的细节。像《悬崖上的金鱼姬》中,两个人拥抱时的那种天真,就是大师的情绪。他的生活、接触的信息都很简单,才能做出这样的东西。
葡萄君:为什么你这么纠结纯粹?先做个纯商业项目赚钱不香吗?
大头诗人:我们确实有赚钱的欲望,但核心问题在于,商业是如何迎合更多大众,并且找到公式去推导这种迎合的方式,比如做问卷调查。但艺术应该是一种主观感受,比如我不会做调研问多少人喜欢下雨天,只需要说出我为什么喜欢。
如果投票得出90%人不喜欢下雨天,我就迎合他们,我做的就是平庸的商品。我相信主观价值,哪怕它是偏见——毕竟你对这个世界的认识只有偏见。
葡萄君:主观感受确实很玄妙,比如我会为你故事里的小鸭子触动,不知道为什么。
大头诗人:小鸭子其实代表着中国的诗意文化。春江水暖鸭先知嘛,这是古代文人的观察与思考。但我们现在看到鸭子,是不会有这种思考的。《麦田里的守望者》里的霍尔顿也总是问:冬天到了,河里的鸭子去哪里了?
在所有人都关心物质生活的时候,他在不停地问鸭子去哪了,这是视角的问题。不管是写作还是做游戏,你能刻画的视角是无限的。但古诗写春江水暖鸭先知,这就是一种中国式审美,讲究诗意的情景。我想捕捉这种消失的诗意。
所以写鸭子,其实就是想通过这样的细节来表达我的野心——回归生活,回归诗意。这是一种能代表中国的文化,就像红色对我们的意义一样——红红火火,所以我们结婚穿红色,过年也放红色的鞭炮、贴红色的对联。
有人说中国文化是功夫、是熊猫,但我从小到大也没接触过什么功夫和熊猫。它们只是一种符号,但红色就是一种文化,是我们民族每个人都能感受到的情结。我对这种文化,也有一种执念。
葡萄君:符号和文化,最大的差异在哪?
大头诗人:能承载我们的情感、赋予事物额外的意义。比如我们回到家乡,会想起“青山依旧在,几度夕阳红”。这是因为你有生活经历,才会对这件事有情感链接。
葡萄君:能理解,我之前去看兵马俑时,因为对历史文化了解不多,就没有太大触动。
大头诗人:我也去看过。如果你不知道它的过去,它真的就是土堆而已。但了解之后你会发现——原来它是这样一个宏大帝国的缩影。那个时代的情绪就会映射在你脑海中,具象化地浮现出来。
我前一阵还去了黄鹤楼。上楼时我一直没什么感觉,但当我走到楼上,看到很多李白、崔颢,以及很多古人,像“故人西辞黄鹤楼,烟花三月下扬州”这样的诗句时……就觉得这些还挺重要的。
葡萄君:那你对武侠文化是怎么理解的?为什么我们会有武侠情结?
大头诗人:我小时候特别喜欢武侠小说,看过金庸古龙之后,我以为我懂武侠了,但做《江湖悠悠》这几年,我发现自己做错了。我看了《红楼梦》,系统地看了一些中国历史,发现自己做得其实很肤浅,甚至不敢碰了。
如果前几年你问我武侠是什么,我肯定和大多人一样,说什么“侠之大者,为国为民”,但这不对。金庸的《倚天屠龙记》里有句话我很喜欢:“怜我世人,忧患实多”。
可怜天下苍生,苦难实在太多了——这在古代其实是一种常态,因为医疗、科技都不发达,要面对天灾人祸,人们又无法改变这种情况,就会有一种意愿:希望有一个人能帮他们解决这些苦难。这种意愿,就是侠。
所以侠,其实是人们面对苦难时,诞生的一种美好意象。就像我们无法解释月亮时,用嫦娥让它有了逻辑一样,武侠的底层逻辑就是苦难。但在苦难之后,武侠讲的是爱和希望。所以我的故事里几乎没有什么复仇,也没有什么武林争霸。
这样的解读放到现代或许不那么合理,像月亮就是一个表面坑坑洼洼的星球,但嫦娥让月亮变得更美,我很喜欢这种神化的力量。
葡萄君:比较浪漫。
大头诗人:对,我们需要让这种浪漫回归。中国有很多神话故事,为什么嫦娥永远深入人心?我觉得有个最大的原因——她绑定了月亮,与月亮永生。再举个例子,《梁山伯与祝英台》能流传千古,也是因为它绑定了蝴蝶。说白了,浪漫其实是某种情感的意象化。
葡萄君:怎么才能让这种浪漫回归?
大头诗人:把故事讲好,做出真正能让人共鸣的故事。我对这件事的欲望非常强烈,因为游戏玩到最后,留下来的一定是故事。比如你多年之前玩的竞技游戏,如今能回想起哪一局影响了你吗?但是我再问你:《仙剑奇侠传》讲了一个什么样的故事?李逍遥是谁、林月如是谁?你都会记得。故事有穿越时空的力量。
所以接下来,我一定要讲好一个故事,让它变成一份记忆。如果能做好这件事,我对《江湖悠悠》就有了交代。
04共情、慈悲与真诚
葡萄君:你觉得玩家喜欢《江湖悠悠》什么?
大头诗人:真诚。虽然我不够真诚,但玩家挺包容我们的。他们会这样选择,可能是被太多游戏辜负了。他们给的意见很真诚,对创新也有很强的包容心,虽然知道你尝试得不好,但看到你努力,会心疼……甚至怜悯你们,这也是我们分不算太低的原因吧。
葡萄君:很多玩家觉得触动,还有人还说对这个游戏有「归属感」,你们分析过原因吗?
大头诗人:归属感是一种情绪的整体感受。玩一款游戏,就像你去一个古镇旅游,街道上有位剃头的老爷爷,老爷爷给你剪发,剪完跟你聊天、唠家常,还请你喝杯茶,就挺有归属感的。但如果聊着聊着他突然问你:小伙子办卡吗?归属感就会荡然无存。
这种推销,比理发店直接问你办不办卡还要有杀伤力,因为这是一种幻灭。所以归属感,就是在一种语境下,你传输给玩家的感受总和——就是你到底是一个什么样的人,每个场景、每幅图片,到底在传递什么给玩家。
其实方法论都不重要,重要的还是真诚。你的真诚和善良,玩家比谁都清楚,你的任何杂念,玩家也都能感受到。不管文学影视还是游戏都一样,真诚是第一要素。归属感的核心就是真诚。
葡萄君:我看你之前写的招聘帖子说,要认同你们的制作理念,是什么理念?
大头诗人:共情、慈悲、浪漫。共情是挺重要的一种能力,很多人会比较自我,但我是一个共情力比较强的人,就拿看电影来说,很烂的电影我都能看哭,很奇怪,角色一哭我就跟着哭。
葡萄君:慈悲怎么理解?
大头诗人:热爱生活和某些事物。慈悲心不是自上而下的慈悲,而是对这个世界的热情和爱,是要找到生活之美。
葡萄君:以后你还想做什么样的游戏?
大头诗人:我想做一款开放世界,想做山海经。看到鲁迅的《故事新编》之后,我就有这种冲动——原来神话还可以这样解读。
文学需要土地。莫言的《红高粱》,沈从文的《边城》,都是因为土地有了生命力。我觉得游戏也一样,你让我讲欧洲的文化,我懂多少呢?但我懂一点山海经啊。所以有朝一日,我还是想讲讲这种故事。
葡萄君:除了游戏,还有什么想做的事吗?比如文学方面的追求。
大头诗人:我写过一个剧本《愚公移山》,我想拍出这部电影。
葡萄君:你的《愚公移山》讲的是什么?
大头诗人:一种荒诞的、永无止境的宿命轮回。
葡萄君:愚公永远搬不完那座大山?
大头诗人:不,是「子子孙孙无穷尽也」。看到这句话我就想,子子孙孙怎么可能无穷尽呢?我的后代子孙就一定会移山吗?一辈子这么长……突然我又想,如果他们移了,怎么办?
所以在我的故事中,愚公只是个引子,我写的是他的后代——很多人其实都不想移山。比如他儿子要和一位姑娘结婚,姑娘说我傻吗?我才不跟你结婚,你要移山的。他说我不移,打死我也不移,但最后还是移了。
像这样,有些人一开始向往爱情、理想,结果最后都幻灭了,走上了宿命般的移山之路。
葡萄君:只能困在这种命运里。
大头诗人:对,但这种困境也是一种力量。我设想过一个镜头:几十年之后,愚公子孙的老婆挺着大肚子看着他,他站在山上,身影像蚂蚁一样小,就那样跳了下来。
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