又一款修真游戏登顶Steam热销榜游戏

导语:不断“修真”的修真游戏。

自古以来,不少国人对于“隐居”于九天之上的仙人、天庭就抱有憧憬,直至现在,人们也在通过书籍、影视剧等方式传达人类对仙人的幻想。可在游戏层面展现浓郁修真味道的游戏产品并不多,近年也有不少开发者尝试补足玩家这块需求缺口。

1月27日,由鬼谷工作室研发、雷霆游戏发行的《鬼谷八荒》成为又一个挑战者,游戏在上线当天便将《戴森球计划》“赶”下Steam全球畅销榜榜首,截至发稿前,《鬼谷八荒》已然收获破万条评论以及83%的好评率。

《鬼谷八荒》对笔者而言,制作方通过剧情、美术、RPG玩法等方面构建起一个具沉浸式体验的修真游戏,这也是市面上不少修真游戏可以完善和进步的地方。

《鬼谷八荒》是如何做到有修真“内味”的

《鬼谷八荒》是一款基于《山海经》为故事背景的修真类游戏,并以国内用户所熟知的“网文式修真”为主要养成体系,最后辅以海量的随机元素(包括地图、武功招式、NPC、事件等),创建了一个富含中国古风特色的沙盒类修真游戏。

做有代入感的“网文式修真”:让玩家感受人情世故

近几年,随着智能设备的普及,网络文学在互联网群体之中愈发盛行,而修真类作品作为网络文学的一大品类,在长期的发展过程之中也衍生出了一套固定的“网文式修真”套路——具体而言,网文主角以积累修为、搜集宝物、提升境界(从低到高为炼气、筑基、结丹、元婴、化神、登仙等)为成长主线,并在这个过程之中与一众“配角”发生一系列爱恨情仇的故事。

显然,《鬼谷八荒》就是以这一套模板为底子,再加上研发团队自身对于修真游戏的理解,最终塑造了一个符合玩家设想的修真世界。

在游戏之中,玩家将扮演一名修仙者从炼气初期开始自己的修真之旅,但玩家并非白手起家,正式进入游戏之前,玩家可以在人物创建界面为自身角色“定制”专属属性。

一开始玩家可以在上百个选项中挑选自身喜好的形象进行个性化捏脸,调试出让魅力值“出众”的属性,而且玩家能有三种性格可选,不同的性格将触发不一样的事件。

除了常规的“攻防体血”等数值之外,游戏还设计了“功法资质”、“灵根资质”、“技艺资质”等属性,这些数值资质影响着角色后续能修炼的功法类型以及玩家是正派倾向还是魔教倾向,比如玩家希望修炼雷法、剑法,则需要提升相应的数值。

进入游戏之后,映入玩家眼帘的是一副水墨画风的格子状地图,地图虽然较为简略,但却“五脏俱全”,包括城镇、门派、洞天福地、秘境等地标都在地图之中有明确标记。并且玩家在移动的过程中,也能发现众多隐藏在地图之中的随机事件、战斗以及特殊探索点。

例如在行进时会偶然发现一个门派遗迹,捡了几本秘籍心法;或者是遇到一头灵鹿,得到一份精纯灵气;又或者遇到一个心情不佳的高阶修炼者把你揍了一顿。这些“突发性”的任务,不仅让玩家有修真的代入感,也会提升在游戏中探索的新鲜感。

这里设置的与NPC的交互系统就是“不觉无聊”的单机式体验的典型设计,游戏中的NPC存有层层交互的社交关系,像是路上碰见的一个炼气境的NPC就有会引发高阶NPC作为靠山这一设定,这无疑能鼓励玩家多与NPC交互,比如与一个高境界的修真者交谈,当双方好友值达到一定程度就可以进行拜师、结义、结婚等。

前文所说的“魅力值”、“正魔值”、性格等因素都会影响玩家与NPC的交互,比如魅力值过高,会让NPC过来主动交流、送东西以及求双修。但魅力值过低,或者偏向于魔教,则可能被随机出现的NPC“暴打”。

随着游戏的展开,玩家关系链逐步稳固,会发现NPC不再是一个孤立的个体,而是共同组建了一张庞大的人脉关系链,这也让玩家在“击杀”NPC时,可能“牵一发而动全身”,比如揍了别人,可能会出来他的伴侣/师傅等,这也是网文之中常见的套路。

富含特色的战斗系统:可思考、可操作

修真游戏和修真网文不同的地方还有战斗玩法。战斗系统是《鬼谷八荒》最为重要的组成部分,无论是社交,还是养成,都是为战斗所准备的。

游戏之中,技能分普攻(武技或者灵技)、小招(绝招)、位移(身法)、大招(申通)。玩家可以根据自身资质从“刀枪剑掌拳指”“风火土木雷风”之中选择一项作为主攻方向,而每个选项都有着独特的特性。

比如剑法可以“自动导航”、枪法有“穿透性”、风属性身法可以“聚怪”、土属性功法可以召唤“土傀儡”,不同的功法与灵根的搭配能产出不同的效果,玩家做不同选择都能感受别样乐趣。

出乎玩家意料的是,《鬼谷八荒》并没有选择玩家认为的即时战斗或者回合制战斗体验,而是选择了弹幕射击类战斗,玩家可以通过自身的微操躲避伤害。游戏陀螺体验下来发现,微操只能躲避些许的伤害,大部分还是要“硬抗”,因此防御、攻击等数值就显得尤为重要。

另外,《鬼谷八荒》还加入了许多“网文式”的内容,比如以“上中下”品灵石为货币、随处可见的拍卖会、与道侣的双修选项,这些内容都让熟知修真体系的玩家“会心一笑”。种种内容的填充下,《鬼谷八荒》也取得了相应的成绩:同时在线人数最高突破五万人次。

修真类游戏远未饱和

时至今日,网络文学已经成为互联网之中不可忽视的一股力量,仅《凡人修仙传》一书,在贴吧之中就有超万的粉丝受众。而在当前“内卷”严重的国内游戏市场之中,如若在传统游戏品类难以攻克,服务好这批修真类网文用户或许是一个不错的方向,《鬼谷八荒》就是一个正面例子。

事实上,我们也看到不少厂商在试图抓取这批玩家的核心,比如阅文集团在就近几年内就推出多款网文改编的游戏产品,但游戏陀螺认为这些产品远未完全满足网文玩家的需求,网文市场仍有着充足的蓝海空间。

一方面,在量级上,早在年,一款名为《想不想修真》的文字放置类修真手游就在移动玩家群体之中收获不错的口碑效应,直到今天,这款游戏仍然有着一定量级的核心粉丝。另一个案例,Steam市场曾经诞生过两个爆款游戏——《太吾绘卷》、《了不起的修真模拟器》,这两款产品都是击中玩家对于修真类游戏的幻想。

另一方面,即便《鬼谷八荒》吸引了不少玩家体验,但游戏本身仍存有许多不足之处,比如重复性刷怪、剧情内容不完整等。只是从玩家评论来看,虽然“槽点满满”,但玩家对于一款“味道纯正”的修真类游戏是报以期望的态度,对于往这个方向开拓的从业者来说机会犹存。

这也说明——首先,对于修真类游戏感兴趣的玩家基数庞大(《太吾绘卷》销量破两百万),甚至有的产品注册用户已经破千万;第二,内容的缺失使得玩家渴望市场诞生优质的产品,当然玩家也对有诚意但存在困难的团队作品会加以体谅(鬼谷工作室只有几个开发人员)。

而要做到“网文式”的游戏体验,或许有着如网文体一样固定的套路,网文群体绝大多数是共性的需求。当然开发者需要清楚哪些是网文爱好者的追求,以《鬼谷八荒》为例,灵石为货币、拍卖行、“穿越者”等设计,都是让玩家更有“网文式”的代入感。

还有一个维度是可以再度开发网文IP的价值。若是取得火爆网文的IP授权,再辅以“味道纯正”的内容体验,而非游戏市场常见的MMO、卡牌玩法,这个IP或能再次焕发新机。

结语:

最近几年,国产单机游戏可谓迎来爆发,在此之前有《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》、《侠隐阁》(改名为《侠之道》),如今的《戴森球计划》、《鬼谷八荒》都取得傲人的成绩。甚至于,《黑神话:悟空》的出现,也让国内玩家对于国产3A大作有了一丝的憧憬。

正如《鬼谷八荒》制作人鬼谷张三在知乎所说的,“国产单机的爆发,要归功于我们对国产独游支持的玩家们,是你们的选择决定了历史。我呼吁大家继续支持国产独游,只有大家持续的支持,才有可能在接下来几年甚至十年,让国产游戏行业产生真正的改变。”




转载请注明:http://www.aierlanlan.com/rzgz/4382.html