轩辕剑三代正外传回首盛世

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《云和山的彼端》:山海经的尽头是罗马

大家第一次认知西方中世纪是什么时候?是《魔戒》电影还是《中世纪全面战争》?我的答案是《云和山的彼端》。

小时候,那些西方中世纪背景的欧美RPG让我感到害怕。《博德之门2》大概是年引进正版,封面上除了镶嵌一个骷髅头外别无他物。《英雄无敌3》资料片“死亡阴影”《上古卷轴2匕首雨》《暗黑破坏神2》……那时候欧美游戏封面简直骷髅满天飞,这对于一个小学生而言实在不友好。

能够在这时遇到《轩辕剑3》真是幸运。我无法想法一个名字叫“轩辕剑”的游戏如何把西方中世纪和中国大唐联系起来,又无比期待这种联系,这样的设定让我又好奇又亲切。

和同样涉及文化冲突的《仁王》、初代《刺客信条》那样,“云和山”的主角被设计为混血儿。他有东方人和日耳曼人的血统,却有个拉丁语名字赛特(Septem)。赛特是个坚实的无神论者,肩负着去东方寻找“战争不败之法”的重任。这个游戏的历程也是从威尼斯一路冒险来到大唐长安——主角把丝绸之路倒着走了一遍。

中世纪黑暗愚昧,真不知道宇文太师是怎

在玩游戏之前,我对欧洲中世纪的印象是片段和模糊的,“云和山”对我最大的意义,就是它用游戏的语言帮我描绘了公元7世纪的世界。

故事里的欧洲被基督教严酷统治着,宗教外的一切都是不可宽恕的异端。我记得剧情有一个屡次出现细节:当一些教徒提到神爱世人时,另一派会义正言辞地指出上帝要求摩西残杀异端,让教徒们哑口无言。游戏也有女权意识,对中世纪对强奸的处置非常敏感。这些都符合中国在教科书内描写的,黑暗愚昧、宗教专权的中世纪。当看到了历史课上虚伪的教廷在屏幕中变成了反派,而主角像东方大侠般拔刀相助保护人民,实在快意。我曾经想,在没有英雄、魔法和神器的现实世界,真不知道中世纪人是怎么活下去的。

拜占庭和教皇这些概念对当时的我来说都是陌生的,相比之下赛特必须带回东方的那一把上古神剑更让人眼睛发光。不用说,谁都知道它的鼎鼎大名。我在游戏中充满了对东方的期待,在“云和山”的叙事语境下,西方一边混沌,而东方充满未知。

为了制作“云和山”DOMO肯定查阅了大量资料,他们也很重视玩家能不能看懂他们所描绘的世界。游戏并不是为了还原一个西方世界,而是为了解释一个世界。所以在这个游戏里,小恶魔是爱哭鬼,天空中飘着移动岛,天使和恶魔会一次次转世。游戏中的打斗不是中世纪你死我活的对决,而是飘逸梦幻的西洋剑斗。游戏还把更多的著名的西方符号加入进来。地牢里有妖魔鬼怪的商店,山洞里住着美杜莎和德古拉。而它们都能被收到小小的炼妖壶中,像日式游戏那样合体进化。欧亚大陆处处是绝学和法宝,基督教天使也能转世,为前世恩怨和宿命交战。

这些都让海外世界的旅途变得好消化起来。游戏给了玩家一个笼罩在神器和传说下的“西方”,一个虽然残酷但又和蔼可亲的中世纪。

现在想起来,不管是法兰克还是威尼斯,西方世界,在轩3里只是以中国为中心的体系的一种延伸。异国的世界奇怪,刻板,诡异。游戏里的其实不是西方,而是九州的边缘处,或者山海经里的某个等着人探索的怪地方。

上帝和魔鬼,只是西方的黄帝和蚩尤。神也并不神圣,但魔鬼确实恐怖。阿拉伯女青年薇达或是骑士麦尔斯,也都像武侠小说里的青年男女般行走江湖,敢爱敢恨。

另一方面说,“云和山”是和那个时代接轨的。冷战结束后爆发的科索沃和伊拉克战争,让世纪之交时世界的焦点由意识形态冲突变成了文化冲突。弗朗西斯·福山的《历史的终结》和塞缪尔·P·亨廷顿的《文明冲突论》一度是主流的理论,在游戏界里,大宇的《汉朝与罗马》、《轩辕剑3:云和山的弊端》也是这种论调的回响。

沿着西方绘画一路行走,进入中国水墨画

赛特到中国后,并没有见到他梦想中的王道乐土。渐渐长大的我们,也在东西方的路途中不由困惑起来。

在一个时代中,我接受了欧美娱乐。面红耳赤地在QUORA上吵中世纪的铠甲和兵器,我一点点变得能看出《冰与火之歌》和《天国拯救》不严谨之处,重看《云和山》里穿罗马短裙的中世纪士兵更觉得无法入目。

当我在真正的教徒面前指出上帝要求摩西杀死异端,自以为对方会哑口无言时,他们则会熟练地回应那是旧约的故事,耶稣早已经宽恕了人们的罪行。

看起来,《云和山》里的外国粗糙的程度,不亚于《仁王》第一章英国监狱里带着维多利亚时代绅士帽的士兵。但现在的我对游戏中的李白和安禄山,甚至小时候讨论得津津有味的轩辕剑和炼妖壶反而觉得陌生起来。《魔兽世界》之后,国内游戏圈接受了大量西方文化,玩了《猎魔人》便开始大喷国产。东方世界,反变得无趣虚假。

今天的“三剑”,不但不敢写外国,甚至连中国都不敢直说。不能用东方思维解读世界,解读自己也要小心翼翼。有批玩家,看到今天的中国RPG游戏,就像接近20年前在外国游戏包装上的骷髅头那样,默默绕开了。

《轩辕剑外传:天之痕》:最随性的时空穿越

以施法者最重要的记忆作为代价,十大神器中有五种神器便可以布阵,不同神器在中间则有不同功能。如伏羲琴蛊惑人心,神农鼎练成神药。最强大的昆仑镜,可穿越时间,过去的一切都将改变。

实际上,这并不是高明的设计,记忆的加入有些牵强。不仅到了三代外传所有神器才第一次出场,各种阵法也没再主线中出现过。“十大”的说法,至今也觉得有些别扭。即便如此,我常想念那代游戏天马行空,敢想敢写的做法。那时,三剑还没有故作宏大或严谨却让人没有耐心了解的世界观,有的只是探索的新奇感和有血有肉的人物,以及大笔一挥又让人大呼过瘾的时空穿越。

游戏前期,出于一种复国的使命,你不得不收集神器。当你收集越来越多的神器时,你不知它们的作用。一切都是模糊,未知的。这种留白,就像游戏中让人怀念的青年男女的情感那样简单纯真。

后来,魔界入侵,只有穿越时空才能拯救世界——这就像其他日式RPG里一样。

在山穷水尽时,你必须和昔日的战敌一起改变过去。你集齐了神器。作为失却之阵的副作用,你即将失去最重要的记忆。和所有玩家一样,你希望游戏还给你其他机会。但和法阵内所有NPC说过好几遍重复的话后,你才意识到自己没有其它的选择了。

玩家必须亲自将神器摆好位置。游戏中的

时空穿越这种故事,多半带有朴素性,在威尔斯的《时间机器》这类古典科幻小说或《回到未来》等新好莱坞软科幻电影里更流行,在游戏界里也只能在《猎天使魔女》或《红色警戒》这类简单调侃的故事里讲讲。如果在一个严谨的世界观里,除非有《命运石之门》这种手笔,时间穿越很难没有剧情漏洞。

某种程度上说,“天之痕”也出现了漏洞。在穿越前宁珂和两个妖精都被杀死。穿越后宁珂复活,但两个妖精不知去哪里了。她们应该复活并成为被魔化的候选人,为了煽情,被魔化的最终BOSS只能是可怜的老师父。但这种小错误,远在当年我们的宽容之内。

穿越的随性,和这个游戏其它内容是一体的。看上去挥之即来的灵感,玩起来确实热血沸腾。从潜入船的方法,到真正的反派是宁珂而非宇文拓,什么都像自己发现出来的。没有巨大的叹号和箭头告诉你该怎么做,一切都需要自己摸索。当时第一次发现的穿越,也好像是自己苦苦追寻的妙招。就算听上去再牵强,这种通过探索解开悬疑的感觉也让人过瘾。

2D画面有一种独到的舞台感,是3D难以取

穿越时空拯救世界和前世今生的轮回,想起来都是在多周目游戏中泡着的RPG狂人大开的脑洞。因为当年的空间只是地图和坐标的区别,后来便有了传送门这种约定俗成的设定,传送门又走入剧情变得一个法阵登陆赤贯星。游戏读存档和多周目,又不由让人发出对宿命和记忆的感慨,也让人开平行宇宙,六界轮回这类脑洞,这些写法的灵感,也许就来自我们最亲切的RPG本身。

时空穿越在RPG的利用,可以追溯到FF4和《超时空之轮》,欧美初代《创世纪》有类似主题,台湾也早有《魔武王》的前例,天之痕也绝非原创。但那种看似山穷水尽大势已去,却又仙人摇摇扇子又出一计的,话本小说般的悬疑感,则被网文般看似宏大的龙傲天世界观取代了。

“轩三”正外传的世界,处处是留白。时空穿越只是留白中的一点红,它是否符合逻辑,为什么系列里没有太多其它穿越者?我们无从解释。虽然我们很热衷于给轩剑带上“世界观宏大”的帽子,但当时的留白,让作品更像游戏里淡雅的水墨风格。

“轩6”结局处也有时间穿越。和FF13-2一样,它用一套物理逻辑有因有果地讲述这种穿越,看上去复杂严谨,玩起来却索然无味。而现在的国内RPG,动不动就50小时流程东方史诗,宏大到无法消化。《天之痕》拍成电视剧也要啰嗦的36集。想起来,当年的随性和天马行空,则越来越让人怀念。




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