文/以撒
你可能想不到,山海经广告里的异兽吞噬,这么快就有人做到了手游中。
在游戏中,玩家不仅能捕捉异兽,还能在吞噬后让异兽继承不同的身体部位,可以说Get到了买量广告中爽点的精髓。
这款手游叫《妄想山海》,由北京像素软件研发、腾讯发行。在新年伊始的重要节点,腾讯似乎为这个大招准备了许久:它是腾讯年公测的第一款手游,同时还是腾讯第一款号称“开放宇宙”的沙盒手游。
在经过无数广告的“洗礼”之后,山海经手游已经变成了不少玩家眼中的笑话、连续剧,如果真的有人能还原出广告里的玩法,恐怕这些虚假宣传都要“为他人做嫁衣”。
B站上“追剧”的玩家们
但有趣的是,从一开始,像素的目标就不止是「山海」,更是「妄想」。
最近,葡萄君专访了像素软件CEO兼《妄想山海》制作人刘坤。他说,《刀剑2》的失利让他开始对传统MMO有危机感,于是他们开始从头组建团队、自研引擎,想做出一个自由到有些妄想的开放世界手游,这一做就是四年。
截止发稿前,《妄想山海》在iOS免费榜的位置稳定在榜首
不过,给手游冠上妄想的名头似乎没那么轻松——如果你在TapTap搜索“幻想”,结果会多达多条,而换成“妄想”则屈指可数。为什么他们会执着于这个少见的字眼?他们又如何理解「妄想」?如果你玩过《妄想山海》,可能会有几分体会。
我在《妄想山海》中看到了什么?
在我眼中,《妄想山海》是如今MMO手游中的一朵奇葩,因为它各个方面都“太敢做”了。
游戏的世界观整体上基于《山海经》,不过相比起来还要多几分奇幻的味道。游戏开始时供选择的种族就是一个例子,早期的《妄想山海》可以捏猿人,已经让我有些咋舌,而如今的它甚至更加放飞自我,拓展出了各种在手游中闻所未闻的新奇物种。
同一物种还有年龄、性别的划分
而且在选定某一种族之后,你还可以在捏人时给角色加上不同种族的部件。比如给人装上狐狸尾巴和羊角,或者给狐狸装上虫翅。当然,就算你选择不做人,角色也同样可以捏。
角色部位大小也可以调整……不过画风可能会变得奇怪
游戏中没有固定的降生地点,跳到哪里就从哪里起家,因此你会见到什么异兽也完全随缘。这些异兽有根据《山海经》还原的烛龙、陆吾、驺吾、夫诸、九尾等异兽,也有现实中存在的企鹅、鲸头鹳等动物,加起来有上百种。
有这么多异兽,战斗当然不可避免。《妄想山海》在这方面也相当大胆——游戏中没有职业设定,而是由上百种武器决定战斗方式,包括笛子、扇子、琵琶等看起来并不常见的武器。当你切换为弓弩等远程武器时,UI也会相应地变为射击布局。
战斗中也可以切换武器
除了战斗之外,你也可以专注于探索、生活,以及随意选一个地方盖房子。山上、树上、悬崖边上、水里……理论上你可以在任何没有房子的地方安家。如果10亿平米的无缝地图都没有让你满意的选址,你甚至可以骑着飞行坐骑飞向外太空,在月球上建造。
把视角拉伸到游戏整体,《妄想山海》并没有特别明确地告诉我要干什么,不过路线类似于《Ark》一类沙盒生存游戏,在初期以生存开荒为主,先以探索、采集等行动保证自己的温饱;解决生存之后则是一套循环的核心框架:采集资源→建造更好的建筑→打造更好的装备→捕获、吞噬更强的异兽→获取更稀有的资源……
在这个过程中,社交玩法也慢慢显现出来。建筑可以访问、装备可以交易、异兽可以组队捕猎,当然,PVP也少不了。并且玩家还能加入氏族,形成城镇、市集、部落,在更高的级别上与其他人竞争。
氏族玩法中的科技树
看起来这些玩法非常散乱,每一个都能作为主要内容,让玩家投入大量时间,但资源是串联起它们的关键节点。想要变强,你就必须争夺或交换资源。
为了让这个过程更加润滑,《妄想山海》设计了自由交易,除了拍卖行这样的交易手段,玩家在点对点交易时只要把物品丢在地上就能互相交换。如果有人愿意,你甚至可以“回形针换别墅”。而我则在野外瞎逛时,都从地上捡到过不少装备。
在试玩后,我感觉《妄想山海》似乎非常执着于走最与众不同的路,而且“语不惊人死不休”——你想要最精致、最好看的捏脸?我偏要给你看起来最怪的;你厌倦了无脑刷怪?行,我给你做异兽吞噬;你觉得自动寻路无聊?不如直接飞向宇宙,浩瀚无垠。
当然,这种做法带来的问题可能会更多,除了投入之外,游戏节奏、社交生态、付费系统等等方面都要花许多工夫调整。这也是我说《妄想山海》“太敢做”的原因。
「谁都能做到的东西,只有我们做了」
带着对这些困难的疑问,在采访中我时不时就会习惯性地问一句“这个难实现吗?”但我没想到,得到的答复大多都是「不难」。
例如看似复杂的多种族选角,实际上只需要将角色的母体模组、编辑工具开放给玩家,就能让他们大胆地选择外观。这与传统做法隔着的,可能仅仅是一层窗户纸,只是很少有人去捅破。
而他们则在三次工程中完全放开了自己:第一次做了人、猿族;第二次做了猫、狗等还算正常的萌物;第三次做了鱼、虫、蜥蜴,甚至水母,这些具有尖叫度、挑战玩家审美极限的种族——「我们做漂亮的比不过他们,就只能选择比谁更猎奇了。」
不过除了外形差异,项目组也给对应种族加上了一些细节。例如熊猫在跑步时会翻滚前进、虫族则会微微扇动翅膀飞起来;在数值上同样如此,例如水生种族会有更强的屏息能力、兽族能跳得更高。只是这种差异不能太大,否则会影响玩家的选择。
再比如异兽吞噬玩法,恐怕大多数人都会觉得项目组是照着浮夸却有趣的虚假广告还原的。但葡萄君了解到,《妄想山海》中的异兽吞噬、部位继承实际上来源于美术建模时的灵感——把不同异兽的模型拼合在一起,就产生了一种奇特的效果,这正好和《山海经》中时时出现的怪奇场景相合。这同样不难做到,与其说考验技术,不如说更加考验团队的磨合。
所以,他们研发中最难的到底是什么?刘坤表示,最难的是「做决定」。例如前期制作新手引导时,他们设计了一段生离死别的剧情,但这几个月的工作量后来被一刀砍掉,因为他们觉得在前期就安排过于线性的剧情内容,会影响到开放世界+沙盒的自由度。
像这样的取舍,在《妄想山海》中还有很多。例如选择有趣的多种族,精度降低等问题就不可避免;选择把地图拓展到宇宙,那么这些巨大的额外空间就注定会显得空旷荒凉;再比如方便玩家的自由交易系统,除了引来不少工作室违规刷资源,还会影响了游戏的付费设计。
《妄想山海》的收入大多来源于拍卖行的交易税金,这导致它的ARPU在同类手游里处于下游。但刘坤说,「不做自由交易,不知道怎样给用户一个交代」。在上次测试中尝试推出抽奖后,玩家意见相当大,于是他们又在次日立即删除。
这样的《妄想山海》,相当于在赌用户基数——只有对它感兴趣的人足够多,游戏才有可能活下去。因此刘坤也说,他对游戏上线的预期就是「能回本」。
说到研发中最大的取舍,刘坤觉得是选择做反传统的开放世界。不少手游的画面之所以够精细,是因为开发者会为用户预设动线,但《妄想山海》中所有资源都随机生成,谁也没法预测下一棵树会在哪里长出来。为了这样的高自由度,《妄想山海》付出了一部分画质作为代价。
气势上还是够的
不过,这也是《妄想山海》真正差异化的地方——它在前期几乎没有剧情,也没有固定的路线、敌人。这与传统MMO的剧情驱动不同,玩家在上手之后高强度接触的都是玩法,配合随机性极强的动态大世界,他们的一切故事都由自己生产。这种做法,你或许只能在PC/主机游戏上找到类似的例子。
刘坤说,在一个沙盒生存类手游中,让主角一上来就拯救世界,可能确实有些难以代入。在游戏中后期,项目组其实还是希望在游戏中加入一些深层次的剧情。而像这样在初期用玩法驱动、留住玩家,就是《妄想山海》为自己铺的路。
「妄想就是想怎么做怎么做,没有顾虑」
在加速内卷的MMO手游市场中,刘坤觉得,如今做手游好像表演杂技一样,不做点「高难度动作」,观众很难买账。但相比于拼精细度,《妄想山海》还是想在玩法层面做更开放、更真实的设计。
比如巨型异兽做了,战斗形式是不是也需要跟上?刘坤表示,他们正在研发一个叫「攀爬巨兽」的玩法。其思路类似于《旺达与巨像》,玩家可以攀上异兽的躯干,并攻击它们最薄弱的部位,这样做不仅有伤害加成,还有可能掉落不同的资源。
两个年轻人,偷袭一千多岁老玄龟
这样的设计在商业化手游中确实很少见,因为它和传统MMO讲究“克制”的思路不同,任性到几乎不计后果。相似的例子还有武器系统——你大概很难找到一款手游,同时包含ARPG式的近战连招,以及TPS的超远射击。抛开研发和设计的复杂度不说,光是差距极大的攻击距离都会影响到战斗体验的平衡。
也难怪《穿越火线》手游策划副总监Basil在腾讯游戏学院的活动中表示,他早期接触到《妄想山海》时很震惊,因为那些多元组合的设计给人一种“失控”的感觉,是头部厂商几乎不会去做的尝试。而《妄想山海》的发行制作人Jayz也表示,项目组很少为他们的玩法设限,以至于游戏在相当长的一段时间里都很难自洽。
不过项目组似乎不那么担心,刘坤说,《妄想山海》就是「想怎么做怎么做,没有顾虑」。或许就是因为这种风格,《妄想山海》才显得独特。
刘坤说他经常会幻想,比如站在大荒星球上,看到天上有一颗星。即使感觉上是假的,但当你坐着飞行器飞向天空,真的能到达那个地方。这时再回头看到蓝色星球,你会觉得自己真的不受限制,那种舒适感会从头到尾地影响你,所以开放宇宙才值得他们做出来。他觉得,做到了这样的投入和创新力度,《妄想山海》已经必然会成为山海经手游中的顶流产品。
将来,他们还计划往游戏里加入各种「妄想」,在中后期补全世界观,让宇宙星球上有外星生物,甚至还原《山海经》和其他上古神话中的角色、场景、故事。例如众神势力的纠葛、长满奇花异草的昆仑山、高高在上的天帝、巨神刑天、神秘的西王母……
听起来,这些仍然让人觉得相当不切实际,但游戏最大的乐趣之一却也在于此——
「妄想是一种享受。」
(部分素材来自玩家测试视频)