说起山海经,你会想到什么?史前文明,洪荒大地,怪力乱神,志怪神话,奇花异草,山海巨兽?一切荒诞想象的产物,在千古奇书《山海经》中似乎都能找到源头。而当山海经IP开发成游戏,那又该会是怎样的一款产品?难以想象,不过这实在是太令人好奇了。腾讯首款山海经开放宇宙手游——《妄想山海》,由知名研发团队像素软件倾注4年心血匠心打造,取材山海经,在原著基础上进行了更具“妄想力”的诠释,重现山海大荒经典,探索无缝远古世界,甚至于我们还可以在百亿尺的立体球形地图自由建造,脑洞大开捕捉吞噬上古异兽。制作人无边无际的东方想象,旅者沉浸式探索神秘大荒,这不就是我们儿时梦寐以求,向往千万次的“上古大荒”吗?只是走着走着,我们当初那些荒诞想象消弭尘世,而这群坚守初心的人,他们却在虚拟游戏世界中,把奇思妙想还原出一个全新的“山海经”!作为腾讯年重点布局产品,开放世界赛道的首发作品,《妄想山海》质量过硬,玩家好评如潮,更配备有顶级宣发资源,市场评级极高,目前已经官宣正式定档1月6日全平台上线,各渠道同步开启火热预约!叶子猪游戏网也很荣幸专访到了《妄想山海》制作人、像素公司CEO刘坤先生,在采访中我们更加深入地了解到了这款产品背后的研发故事,对游戏整体概念玩法有了全面明晰的理解,与此同时也探知到了一些游戏后续运营及创新方向,希望能与你共享一二。概念先行,荒诞想象都可以实现叶子猪:《妄想山海》在题材上主要还原了哪些点?“妄想”二字又说明将会有更加天马行空的创意,可否聊聊游戏对山海经会有哪些继承和突破?刘坤:“山海经”是我国历史文化的瑰宝,其实它本身的世界观就是非常庞大的,除了传说中的异兽之外,也有许多非常宏大的故事,比如我们宣传视频中鲧的故事,他作为烛龙的孩子,奉父命盗走息壤之后并没有将其带走,而且可怜众生疾苦,用息壤治水,而自己力竭身陨。这里面其实还有很多这样的故事,出于对山海经的渴望和想象,我们希望把关于山海更多的故事、人物、异兽和我们的妄想呈现给大家,我们希望可以通过《妄想山海》中足够丰富的自由度和世界观将像《山海经》这样的传统文化中庞大的世界观展现出来,让更多人在这个山海世界中亲身体验中华传统文化的艺术瑰宝。每一位来到这个世界的旅者都将体会到自由、沉浸式的探索体验,感受这个充满想象力的庞大世界。核心特色我觉得可以分两点来说。首先,山海经这个题材被很好地融入到了游戏当中,最大的代表是奇幻迥异的异兽:我们做了超过种的异兽,天上飞的,地上跑的,海里游的,甚至太空里的,都可以在游戏里见到。围绕异兽的捕捉、孵化、吞噬、斗兽,我们也做了非常丰富有趣的玩法,相信能给带给玩家原汁原味的“山海经”体验。其次,我们给玩家提供了极大的自由度,在《妄想山海》中,玩家可以摆脱日常和任务的限制,自由地探索每一个角落,自由选择地图上任何地图建造家园。为了支持这样的自由度,我们设计了百亿尺的立体球形无缝地图,玩家甚至还可以选择到外太空进行探索。另外,在战斗系统、社交系统、交易系统等也给玩家提供了最大的自由度,在《妄想山海》中没有职业的限制,而是有超过百把武器,而每一个角色都可以使用所有的武器;同时,也有全面的交易系统来支撑玩家对自由交易的需求,这是当前手游中交易自由度最大的游戏。除此之外,玩家可以在地图上超过99.9%的地方进行自由建造,我们希望赋予玩家极高的自由度,让玩家可以在游戏中自由选择自己的定位和分工,让玩家来定义真正的玩家社会,包括游戏中的城镇、集市、聚落都是由玩家来构建。叶子猪:游戏构建的荒诞神话世界很吸引人,奇山异水,上古异兽,玄妙巫术等等,开放宇宙这个概念感觉非常新鲜,能和我们聊一聊有何特别之处吗?刘坤:我们在《妄想山海》中重构了《山海经》中所绘的上古大荒,精心设计了百余种不同的地形地貌、匹配极光、雷暴等奇异天气系统,将氛围感做到了极致,力求在让玩家感受身临其境的上古洪荒世界,并且在地图打造方面首次实现了“百亿尺无缝地图”,玩家将不受到任何边界的限制,不仅能在没有边界的平面地图尽情探索,更能骑乘异兽直冲上天俯瞰地球,甚至再突破大气层,往未知的宇宙遨游探索,玩家可以在月球搭建自己的房屋,甚至是探索太阳系的奥秘,玩家能够踏足的空间得以极大扩充,这一点与市面上的同类型游戏有着很大的体验上的区别。叶子猪:根据《山海经》异兽来源,开发团队在异兽外观、技能、吞噬、斗兽上都做了很多创作,可以谈谈你们在异兽差异化这个核心点上,是怎么做的吗?刘坤:山海异兽是《妄想山海》最注重打造的IP符号之一,目前游戏里有烛龙、应龙、陆吾、驺吾、夫诸、九尾等多达上百种形态各异的异兽,未来还有源源不断的异兽加入这个广袤无垠的山海世界,既然是山海经游戏,就要把“山海异兽”做到最好玩!不论是数量、外形、身高比例,都与市面上的游戏有着很大的区隔度,玩法和视觉上都很有冲击力。玩家可以组成狩猎小队,对它们进行捕捉、饲养、孵化,除此之外,还开拓了攀爬战斗刺杀巨兽等创新互动模式,我们还将“山海异兽吞噬”玩法变成了现实,异兽之间可以展开“吞噬”PK,吞噬成功的异兽不仅可以提升属性,还能达到“以形补形、吃啥长啥”的外观效果,妄想感突破天际!设想海中的巨鲲吞噬应龙长出翅膀飞向太空,陆行的荧皇吞噬旋龟长出坚硬的背甲,上百种异兽可能会产生数万种奇异的吞噬结果。高自由度,我们不是说说而已叶子猪:产品的高自由度,不仅体现在自由建造上,还有自由探险、资源交易、村落社交等方面,在最大化自由度上,你们做了哪些底层结构的设计?刘坤:在底层结构设计上,为了支撑这样的自由度,我们设计了10亿平米的立体球形无缝地图,玩家甚至还可以选择到外太空进行探索。为了把玩法的选择交给玩家,我们摒弃了课程表式的日常、剧情任务,玩家完全可以自主选择在这个世界中所想要扮演的角色、想要体验的玩法,以及将游戏时间用在探索世界上面。另外,在《妄想山海》中没有职业的限制,而是有超过百把武器,而每一个角色都可以使用所有的武器;同时,也有全面的交易系统来支撑玩家对自由交易的需求,同时保障玩家在游戏内的资金财产安全。除此之外,玩家可以在地图上超过99.9%的地方进行自由建造,我们希望赋予玩家极高的自由度,让玩家可以在游戏中自由选择自己的定位和分工,让玩家来定义真正的玩家社会,包括游戏中的城镇、集市、聚落都是由玩家来构建。叶子猪:《妄想山海》对职业没有限制,玩家却自发形成产业链,更多不是思考这个游戏怎么玩,而是我怎么去玩这个游戏。对于目前的玩家生态,您怎么看?刘坤:《妄想山海》本身做的就是开放宇宙大世界,非常强调用户的高自由度,在这个基础上要达到更高的目标,就是要形成一个有社会特性的沙盒世界。玩家可以根据自己的喜好、玩法,在这个虚拟现实的“小社会”形成产业链,这是我们乐于看到的。研发团队以山海世界为底层架构,所做的设计更多是背后一些基本的设计,我希望玩家可以感受到山海世界的开发性,从而衍生出自己对游戏的理解,往前不断去探索挖掘好玩的内容,形成比较完善的产业链,自发构筑起玩家生态。叶子猪:狩猎战斗方面,度全景走位战斗,有百种武器可供使用,甚至还有很多延伸动作,比如攀爬、滑行、飞行、降落等,非常自由。团队有刀剑系列端游(《刀剑封魔录》《刀剑online》等)的研发经验,武器系统会有哪些创新?刘坤:首先《刀剑online》、《刀剑封魔录》等刀剑系统端游,是有很强的动作特性的ARPG类型。《妄想山海》包含了刀剑的特点,比如近战武器也要追求打击感、连击等,但武器系统比他刀剑多了很多其他的玩法,比如远程武器弓弩、长枪、狙击枪、冲锋枪、喷子等,甚至可以玩出FPS的感觉。在刀剑、天刀等ARPG游戏里面的弓箭手,作战半径要符合技能作战体系的规则,可能最远射程范围只有20米,它并不会像真正的射击游戏那样打出几百米的射程。但在《妄想山海》中,是可以打出米甚至更远的范围,在不同的情况下选用不同的武器,武器自由切换能够产生最大化效果,各种玩法有机融合在一起形成一套新的战斗体系,总体来说是,战斗概念更大了。叶子猪:在自由交易这块,旅者上古摆摊,以物换物、以钱换物进行流通,游戏的经济系统如何?刘坤:游戏中的经济系统,核心是保证交易的自由度,在此基础上我们提供了点对点交易、拍卖行甚至货币铸造等多种支撑方式,让经济系统的主导权完全由山海世界中的旅者所掌握。在这个经济系统中,一部分旅者可以通过在游戏玩法中获取资源,并通过点对点、拍卖行的方式交易给其他旅者,而其他旅者可以选择直接购买别人出售的资源来节省时间、快速提升自身实力。而购买资源提升实力之后的旅者,又可以狩猎更多异兽、获取更多资源,并且把多余的资源投入交易循环中,获取货币,并去购买自己需要的物品。在这个过程中,官方作为交易平台的提供者,一方面会尽量保证旅者们的财产安全,交易安全的问题,在拍卖行能得到较好保障,目前在点对点交易中也遇到了一些问题,但我们在持续优化保证玩家体验。另一方面,我们也希望通过拍卖行抽税等方式收取一定的费用。玩家体验为重,你们做了什么?叶子猪:我发现有些大佬前期会花大量时间去得到珍稀的蛋,图腾怪等等,然后换高档装备等级碾压,这会不会拉开差距,影响休闲玩家的体验?可否谈谈游戏运营如何做到平衡?刘坤:有些玩家是属于“肝帝”,每天在线15-16个小时是常态,他们就喜欢冲榜,达成荣誉感。游戏一般不会去限制这类玩家的行为,但我们能做到的有2点,其一是做好基本福利,针对一定范围内抢不到怪,会放一些异兽在位面以供休闲玩家狩猎,拉小差距。其二,其实《妄想山海》这个世界很广阔,它跟一般MMO不太一样,并不是抬头不见低头见,所谓的“霸服大佬”、“肝帝”,其实你要遇上他们都很难,你可以把这类人当做“商人”,不攀比玩自己的,游戏体验也不会受到影响。叶子猪:为了提升游戏体验,《妄想山海》前面我们也聊了,有很多的创新设计,这些会不会让游戏体验门槛太高,难度增加?刘坤:《妄想山海》要求有一定的游戏经验,老玩家接触过市面上一些同类产品,有一定的游戏基础上手比较快,但对于新手玩家,我们放入了更多心血去做好新手教学引导,进入游戏会有很长的教学,教会玩家怎么玩,我们产品进行多次测试也是为了优化、纠正指导问题。叶子猪:作为一款拥有自由建造的游戏,您应该了解在其他游戏中自由建造所引发的争斗和对玩家体验的破坏性影响,这样的设计是否会影响玩家的游戏体验和游戏本身的社交生态?刘坤:对于不同的玩家他们能够在游戏中获得不同的乐趣,哪怕是对于同一个系统。比如建造玩法,对于热爱建造类型玩法的游戏来说,它可以成为你在游戏中占据绝大多数时间的一个玩法,你不需要去跑主线、打异兽、过副本,你可能会花费一点点时间在资源采集上,但是你的主要体验还是来自于建造,所以对于这类玩家来说,它会是主要玩法。而对于热衷战斗或者异兽捕捉的玩家来说,他们建造的家园对他们而言会是一个复活点,补给站以及获取更好装备的地方,他们不需要花费大量时间来建造房屋,因此对于他们来说是一种补充玩法。随意选址建房子在《妄想山海》中是真实可行的,玩家可以选择地图的任何地方进行建造,不用前往建造的副本,哪怕是月球,小行星,都没有限制和障碍。为了支撑这个玩法,我们建造了巨大的无缝大地图,甚至还有可以不断拓展的外太空,给玩家提供了足够的空间。我们该如何去定义这款游戏?叶子猪:《妄想山海》致力打造无缝大世界,给玩家带来自由探索的乐趣,玩法十分丰富,但如果想让大家更快了解游戏精髓,我们是否可以把它定义为一款以“创造+探索+社交”为核心的冒险类沙盒游戏?刘坤:其实在设计之初,我们也考虑过在山海经的题材背景下做一款传统的开放世界MMO游戏。这种普通开放世界的玩法模式在实际检验中早已得到了认可,但另一方面,传统MMO的模式本身及其影响下的玩家生态和发展走势都逐渐固化,但我们想要的,是一些更有趣、更少前人探索的尝试。我们希望打破一个职业定终身的固定模式,打造高自由度的开放宇宙,让玩家成为游戏历史的执笔者,而不是故事的执行者。《妄想山海》不是一款传统的MMO手游,也不是传统的沙盒手游,我们还不知道如何定义这款创新融合的游戏,如果一定要说,不如就纯粹一点:“这是一款年最值得尝试的好玩的游戏!”叶子猪:您认为,沙盒是小众还是主流,对于未来沙盒游戏的发展,在游戏研发领域方面,会有哪些发展的新动向出现?刘坤:我认为沙盒游戏,特别是结合开放世界、高自由度玩法之后,在未来会成为一种非常受欢迎的游戏类型。在这样的一款游戏中,玩家可以获得非常丰富的体验,可以去实践自己的想法,可以去探索一些非常有趣、非常独特的玩法亮点。而且这类游戏也可以很好的融入一些独具特色的卖点,比如我们妄想山海中融入的异兽,如果在普通RPG游戏中就没办法把异兽做得如此还原、如此体验独特。叶子猪:我们说《妄想山海》充满东方想象,外国玩家很喜欢探索神秘的东方神话,产品未来会发行到海外上线吗?刘坤:会的。国外玩家很喜欢这类SLG、开放世界生存、沙盒游戏品类,《妄想山海》带有多种元素,整体概念在这一块很有竞争力。未来在全球发行大家也可以拭目以待!叶子猪:《妄想山海》将于1月6日不删档上线,你对它会有怎样的市场预期?可否透露一下后续研发思路。刘坤:我希望能够收回成本,因为坦白说,这个项目还是有风险的,因为我不知道能进来多少用户。第二是氪金这块,《妄想山海》是其他游戏的二十分之一。我们的用户比较年轻,最大希望是能吸引更多玩家进来。研发思路方面,我们号称开放宇宙游戏,听起来有点夸张,但我们确实做了比较小的一块天体,从地球到太阳,我想再挑战更广阔的空间,比如说现在是一个行星为单位,接下来可能会以一个星系为单位,把世界面积做得再上一个量级,让这个世界有更加奇特丰富的内容,让玩家去探索,而不是局限于一个星球。现在玩家比较和平地生存在三个大陆上,未来开放更大的世界之后,游戏环境可能会比较偏向于PVP,就可能不会像现在新手村这么和平了,宇宙原本就像一个黑暗丛林一样,充满危险,那也有可能会有黑枪冷箭,会有这些想法加入。写在最后:以上就是叶子猪游戏网对《妄想山海》制作人刘坤先生的全部采访内容了,在采访中关于这款产品,我们抓到了很多关键词,比如无缝开放世界、不同于传统MMO、浓重东方想象色彩、开放宇宙、创新融合、异兽狩猎等等。但《妄想山海》注定是一款不会被“标签化”的产品,它可以被想象,可以被开发,但却永远不会被固化定义下来,一切的奇思妙想,一切的荒诞想象,一切的石破天荒,就等你去游戏中探索了。希望当下次我再问起:“说起山海经,你会想到什么?”你给我的回答会是:妄想山海!
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