手游投在大屏上玩多端协同游戏到底有没有搞

当Dota吃鸡不再有趣,抽卡氪金趋于饱和,山海经的奇葩广告都少见了——已经年了,手游还能怎么创新?

不久之前,我跟游戏行业的几位朋友聊到这个话题,发现大家还是有不少思路的。

比如有人认为今天的核心机会在节奏音游和悠闲亲子游戏,这类东西好换皮,能氪金,多出几款流水哗啦啦的响。也有人觉得创新方向很明显,抄《塞尔达》,不对,应该是模仿《原神》的成功模式就完事了,3A开放世界宫崎骏画风大作,听着就来劲。而偏技术流的一点的,就会告诉你各家都在推云游戏,这个东西能蹭5G热点,无论是手机厂商还是游戏大厂自建平台,都给云游戏非常高的补贴。

除此之外,我还注意到有人提起另一个关键词:多终端协同游戏。

这种游戏的基础思路,是把手游投屏到平板或者电视上,从而完成手游的大屏体验。当然,手机投屏功能其实已经非常完善。多端协同游戏的创新点在于,在投屏这个操作的基础上加入更多开发能力。比如手机作为体感游戏的传感器和手柄,大屏作为显示器;又比如手机屏幕和大屏同时工作,但显示不同场景和视角,组成屏幕矩阵。

如果说,云游戏的基础功能是降低硬件成本,提升不同硬件设备的兼容性,解决更多是硬件问题。那么多终端协同游戏则更偏向软件,针对着游戏体验本身,带来玩法上的更多可能性。

用个不恰当的例子,云游戏的升级方向是次世代主机,那么多端协同游戏就更像Swich。

并且从手机厂商的发展需求上看,随着手机市场饱和、高端芯片供不应求,手机厂商走向售卖大屏、中屏近乎是不可逆的趋势,多屏协同游戏连接起了不同终端,非常符合硬件厂商的打包销售需求。

但这种听上去很美的游戏创新方式,为什么在行业内与玩家间不声不响呢?多端协同究竟是未来全场景游戏的草蛇灰线,伏线千里?还是仅仅是个噱头,前途渺茫?

让我们从几个角度掰扯一下。

手机加电视,有必要吗?

早在年互联网电视概念开始兴起的时候,手机+大屏组成多屏游戏的概念就已经出现。但当时手游本身正处在高速上升期,多设备技术创新很难成为游戏开发者的


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