大厂怎么入局的?
以往在很多从业者看来,如女性向这样的细分领域,很多时候即便想入局,也很难找到合适的切入点,想要抓住女性的诉求,让产品真正打出效果来,还得依靠懂这批用户的团队来操盘。也有一个观点认为,由于企业基因的差异,女性向也是大厂很难驾驭的领域。
而前些日子,西山居研发腾讯发行的女性向手游《云裳羽衣》上架,短时间内便拿下AppStore最高免费榜第一、畅销榜第七的成绩,在女性向领域已经属于大获成功的产品。从这款产品上也能看到,西山居对女性市场的理解,以及腾讯在产品运作用户分析上的经验,促成了这款游戏的良好表现。
上周末,《云裳羽衣》在北京举办了线下体验店的开幕仪式,也意味着两家大厂将围绕这款产品,推出更多线上到线下的市场动作,来推动他们在女性向领域的发展。会后,西山居CEO郭炜炜、《云裳羽衣》制作人卢欣翮、腾讯互娱市场总监周大亮接受了媒体群访,详细阐述了他们对这一市场的理解与具体的打法。
用“黑科技”抓住女性的痛点诉求
为什么想要做一款3D换装玩法的产品来主打女性向市场?
郭炜炜:在《剑网三》系列中,女性用户占比有45%,差不多占了半壁江山,它的收费方式采用了点卡制,以及服装。也就是说,这款产品的大部分来讲收入来自服装,所以也有玩家调侃称我是服装厂厂长。从这种现象中也能看到,换装是值得研究的领域,也是我们比较能把握的方向。
另外在与腾讯的沟通中我们认为,从一个更长的维度来看游戏市场,女性用户的占比也能与男性持平,只不过以往市场上大多针对男性用户来做产品,其实是忽略了这一市场的潜力。而透过大数据的分析以及《剑网三》过去的经验,我们也认为如果来做换装类的产品,我们能够把握住女性用户对感性付费的诉求点在哪儿,我们该怎么做,于是就决定将它实践出来,也就做了《云裳羽衣》这款产品。
具体在产品中你们怎么解决女性的痛点诉求?
卢欣翮:近年来女性向市场上出现的大型产品,大多是大众化的休闲类玩法,其中也不乏一些优秀的休闲、换装游戏。在我看来,年轻女性群体已经越来越追求个性化、定制化的内容,比如服装大家会选择高定(高级定制),而不是淘宝爆款。所以我们在制作中考虑的核心点,就是给与用户她喜欢的衣服,而不是给与用户我们认为好看的东西。
在实际制作的过程中,我们用了不少“黑科技”去解决这个问题。比如《云裳羽衣》中融入了DIY染色的系统,能让玩家选择自己喜欢的服装配色,原因在于我们第一次测试的时候,制作组认为一件衣服用黑色的基调好,但有玩家认为红色好看,于是我们就将这个选择权交给玩家,去死磕技术方案,实现这个自定义的功能。
同样,我们加入的捏脸系统也是很有必要的,很多女性玩家在游戏的过程中,可能会觉得眼前的角色“不是我心目中的我”,这也是很多女性用户的痛点。而捏脸技术是西山居比较擅长的领域,在以往很多产品中都运用过,所以在《云裳羽衣》中,这个部分也做到了高度的DIY,面部的大量细节都可以自由调整,比如眉毛、嘴型。
而且我们还会对很多女性