世界“听见”了它
上星期,大概也是周末,我正在写稿,耳机里播放的是《荒野大镖客:救赎2》的OST。对于我来说,工作时间来点儿提升气氛的背景音乐已经成了习惯。我总喜欢用游戏音乐作为背景——悠扬、舒缓的音乐更能帮我进入工作状态,《彼处水如酒》《死亡搁浅》都很不错,《荒野大镖客:救赎2》当然也在此列,吉他旋律搭配人声吟唱,想象自己在一望无际的荒野里写稿,别有一番风味。
我喜欢《荒野大镖客:救赎2》的音乐,它不仅出现在亚瑟·摩根的人生里,还陪伴我度过了很多个赶稿的夜晚。也许正是因为这样,当《荒野大镖客:救赎2》与年TGA“年度最佳”失之交臂,我只是略感遗憾——因为我也喜欢新《战神》;而它的OST在年获得好莱坞音乐传媒奖(HMMA)配乐专辑奖时,我发自内心地感到高兴:游戏音乐得到的肯定不光是来自游戏行业内部,还来自游戏行业之外——作为一种文化娱乐形式,游戏本该在它做得优秀的地方获得肯定。
HMMA是个颇有重量的奖项。这是一系列由美国作曲家及作词家协会、电影艺术与科学学院音乐科、美国录音艺术与科学学会等机构组成的委员会评选出来的奖项,评选范围分为两类,一种是作品类别,比如剧情片、科幻片、纪录片、动画、电视综艺、商业广告;另一种是音乐类别,比如民谣、摇滚、流行,等等。想加入评委机构并非易事——要么是拥有知名作品的音乐人,要么是音乐、影视、媒体行业资深人士。直白点儿说,“专业”和“懂音乐”缺一不可,正因如此,在不少人心目中,HMMA与金球奖、奥斯卡音乐类奖项关联颇为紧密,经常被视为重大颁奖礼的风向标之一。
HMMA每年都会给游戏留下位置。《荒野大镖客:救赎2》获得最佳配乐专辑那一年,“最佳游戏音乐”给了《使命召唤:现代战争》,“最佳游戏歌曲”由《生化危机2》获得,“最佳音乐制作”是《往日不再》,“最佳手机游戏原声音乐”则是《上古卷轴:刀锋》。
今年也是一样。上周末,年HMMA获奖名单正式发布,当我读到它时,播放软件里的《荒野大镖客:救赎2》OST刚好播到《MountainHymn》。
我在里面看到了很多熟悉的名字,比如《沙丘》《:无暇赴死》和《鱿鱼游戏》——从这些作品来看,它的确是很有“好莱坞”味儿的奖项,要成功,要商业化,要有能力登上任何一个热搜排行榜。哪怕是游戏也不例外:“最佳游戏音乐”《瑞奇与叮当:时空跳转》、“最佳游戏歌曲”《英雄联盟》、“最佳音乐制作”《FIFA22》。当我把页面滑到“最佳手机游戏原声音乐”一项时,出现的是一个更熟悉的名字——《ArenaofValor》,即《王者荣耀国际版》(以下简称AoV)。
获奖作品是《AoV》4.0英雄主题音乐。值得注意的是,此次获奖作品的作曲、编曲都由中国制作团队完成,是参赛作品中唯一一个由中国作曲家原创的作品。
《AoV》4.0主题音乐获得HMMA最佳手机游戏原声音乐奖
从游戏到音乐
“非常激动,之前完全没想过能得奖。”几天之后,我和获奖音频团队代表李洋通了一次电话,他的声音听起来很开朗,带着明显的东北口音。他告诉我,项目组里有专人负责报奖,HMMA颁奖直播那天,他一直在做别的事儿,中途想起来才打开直播。“其他提名的还有《使命召唤手游》《阴阳师》《FreeFire》等等,也都是大作,感觉自己是‘重在参与’,等到结果公布完了,才意识到,原来是我。”
其他提名作品
李洋从初中开始学习钢琴,接触游戏的时间更早。小学时,他和亲戚、同学一起玩FC上的“马里奥”“魂斗罗”,但当时的他还没有把游戏和音乐这两个词联系到一起。“游戏嘛,玩得是个开心。我只有和别人一起玩时才会在游戏上花时间,如果是自己一个人,就玩不了太久。”李洋回忆。
李洋接触游戏音乐的过程也是不少“老玩家”的缩影。在电子游戏发展早期,受技术条件限制,游戏中的音效往往比音乐更能给玩家留下深刻印象——假如你玩过“吃豆人”或者“小蜜蜂”,就能够体会到这种感觉。
如果把时间再延后一点儿,卡带和光盘让游戏音乐逐渐丰富起来,尽管它们仍然要取决于“存储容量”——像植松伸夫、下村阳子一样经历过FC卡带时代的音乐人在访谈中都会不约而同地提到“如何在有限的存储空间里塞进更多内容”,但玩家们也很难否认,音乐在这个时候随着日益多样化的游戏走入了他们热爱的虚拟世界,恰到好处地出现在每一个被调动起感情的时刻。对于李洋来说,让他初识这种感动的是《魔兽争霸2》。《魔兽争霸2》毫无疑问是个好游戏,时至今日人们都在怀念它和《魔兽争霸》,以及那个时候的暴雪。
到底是音乐让玩家更投入游戏,还是玩家对游戏的投入让他们对游戏音乐爱屋及乌?仔细想来,最合理的答案也许是最“和稀泥”的答案——两者皆有。不论如何,有多少种玩家热爱的游戏类型和主题,就有多少受玩家追捧的游戏音乐,流行、乡村、摇滚、哥特、古典、电子……来者不拒。
游戏音乐很快拥有了专属音乐会,先是游戏展,再到音乐厅。许多既是玩家又是音乐家的人开始为了游戏音乐而奔走。年7月,一场名为“电玩交响音乐会”(VideoGamesLive)的演出在好莱坞露天剧场举行,洛杉矶爱乐乐团为1万多名观众演奏了“超级马力欧”“最终幻想”“塞尔达传说”“合金装备”等游戏的主题音乐。在那之后,VGL走向了全世界。
VideoGamesLive,专为游戏和玩家举办的交响音乐会
VGL也来过中国。我去看过一次他们的表演。正式演出开始前,乐队指挥问了台下两个问题:“你认为游戏音乐只是一些简单粗糙、用电子合成器制造的垃圾吗?你认为游戏音乐只能偷偷欣赏,登不上大雅之堂吗?”
观众的回应是两个“No!”——每个人都知道这只是热场时的玩笑话,但每个人都愿意投入最真挚的情感,为了游戏音乐,也为了游戏。时至今日,上到A大公司,下到独立制作人,没有谁敢轻视音乐。游戏音乐的创作者也从一个相对有限的群体,扩展到更广泛的领域,从知名交响乐团,到世界级作曲家、歌手,都在游戏音乐里留下过作品。无怪VGL创始人、曾为《波斯王子》等游戏从事音乐工作的TommyTallarico说:“假如贝多芬活到现在,他也会给游戏作曲。”
作为玩家,李洋对许多A大作和它们的配乐如数家珍。他喜欢魔幻、奇幻作品,是“哈利·波特”“指环王”系列的拥趸,正因如此,《战神》《黑暗之魂》《血源诅咒》等游戏让他尤其偏爱。在“A”之外,他也玩热门手游,《王者荣耀》就是其中之一。“我爱玩打野,容易上分,还有种掌控全局的感觉。”李洋说。
李洋从年开始为《AoV》创作英雄主题音乐。也是在同一年,天美工作室开始重视与国内音乐人合作,发掘原创音乐作品。在李洋印象中,他加入天美更像是一种顺其自然的结果。“我当时和老板说,想去做《AoV》,大概是因为我不光能写音乐,还能做音效,还懂流程,能‘掌控全局’,所以老板同意了,让我去试试。”他负责的第一个作品是刺客型英雄苏离的主题音乐,上线之后颇受好评。在那之后,越来越多的英雄经过他和他的团队之手,直到今年的4.0主题音乐、HMMA获奖作品《芽芽森林》。
年的新英雄“苏离”是李洋第一次为《AoV》创作英雄主题音乐
MOBA、音乐、《王者荣耀国际版》
在很多玩家心目中,游戏音乐总有种“命题作文”的感觉。不论是跌宕起伏的故事、汹涌澎湃的战斗,还是反映某个角色的内心、烘托游戏内外的情感,它都要恰如其分地发挥自己的功能。李洋并不否认这种说法,他只是说,实际创作过程会比玩家想象的更复杂一点儿。
“具体是怎么做的?”我问。
“就像你来采访我一样,我也要去‘采访’项目组。”李洋说,“用4.0新英雄芽芽来举例的话,一开始项目组只给我原画,我看了原画之后只知道她很可爱、很漂亮。这时候我就要去和项目组聊——她会变成小松鼠?怎么变的?为什么要变?她来自什么地方?那个地方是什么样?她的性格?她经历了什么才会形成这样的性格?她想成为歌星?哪种歌星?她是怎样练习唱歌的?我会不断地问他们问题,渐渐地,这个形象就立体起来了。根据她的形象,我们会用一些具体的方式去呈现,比如她是个精灵,来自森林,使用的是自然之力,在管弦乐上我们就去掉了铜管,多用木管,写一些俏皮的旋律来体现精灵的感觉。”
“芽芽”与《王者荣耀》中的英雄“瑶”技能机制类似,也同样有着“精灵”属性,通过不断讨论,李洋对芽芽有了立体的印象,并将她的特征写进了音乐中
MOBA游戏有它自身的特点,音乐也必须围绕这些特点创作。最有代表性的一点是时间。“MOBA游戏给你讲故事的时间其实不多,最重要的是大厅音乐,而大厅音乐有时长限制,一般在分钟左右,所以我们要让音乐在分钟之内集中体现当前版本世界观和英雄的特征。”李洋向我解释。实际情况对音乐团队的要求还要更高——玩家进入游戏大厅后10秒钟,主旋律就要给他们留下印象。
给人留下深刻印象的同时,大厅音乐还不能喧宾夺主。李洋解释说,玩家在游戏大厅里要进行一些操作,比如在几个画面之间切换、浏览商店,等等。“所以音乐不能吵,节奏不能太强烈,如果音乐干扰到了玩家,那也不行。”
究其根本,游戏音乐——或者说,游戏自身——的出发点,都是“为了玩家”。为此,许多像李洋一样的创作者在玩家不易注意到的地方反复钻研。作为音效师,他同时还要处理《AoV》中的一些音效和语音,而它们也必须与主题音乐前后呼应,成为一体。
他用英雄苏离做例子,向我解释怎样把大厅音乐和玩家对局联系起来:在背景故事中,苏离有个“睡美人”设定,音乐创作团队为她的隐身(沉睡)技能设计了一段八音盒催眠曲的旋律,这段旋律后来也被用在了大厅音乐的前奏中。类似的设计在芽芽身上也有体现——因为她的梦想是成为歌星,所以她在局内语音中也会“唱”出大厅音乐的曲调。
“我也是玩家,我更愿意站在玩家的角度上去做一些东西。”李洋说,“玩游戏的时候,我希望我用的英雄有特点,不要千篇一律,而且在5v5的时候每个人都能听清楚自己英雄的声音。”因此,尽管时长有限,但他们还是努力为每一个英雄做出差异化,甚至挤出一些空间安排一点巧思。
“这次获得HMMA提名的还有《AoV》虚拟女团WaVe,她们有一首单曲叫《RideOn》,我们把这首歌的旋律拆分成4条音轨,分别放进4名成员的回城音效里,如果她们一起回城,就是一首完整的歌。”李洋说,这个设计上线之后不久就被玩家“挖”了出来,让制作团队十分感动,“感觉自己的努力没有白费”。
《AoV》虚拟女团WaVe,由游戏中貂蝉、莉莉安、叶娜、苏离4位英雄组成
这样的打磨,或者说,这种打磨的精细程度,某种程度上超出了我的预期。我们都知道,《AoV》是一款MOBA游戏,MOBA游戏突出的是对战,是操作,是玩家与玩家之间的联系……我们总是对那些更方便讲故事的游戏中的音乐抱以更大期待——比如《荒野大镖客:救赎2》——但回头想想,这是不是有点儿看轻了MOBA?透过《AoV》,我看到了“王者荣耀”整个项目乃至天美工作室群的态度,毕竟他们可以为一款皮肤就花上几年时光和无数人力物力,体现在音乐上,也是一样。
李洋加入《AoV》两年,而《AoV》已经运营了5年。时间的流动让李洋对这款MOBA游戏有了更深的感慨:“它是把最有特点的那一面展示给你看。5年以来,《AoV》已经变得越来越庞大、越来越丰富了。反映在音乐上,它从一开始那种典型的西式奇幻,变成现在这种多元的、青春的东西,就像带着玩家开车在路上飞驰,沿途的景色虽然会快速掠过,但它们一定都是美好的。”
国产游戏出海,怎样传达中国声音?
如今,出海已经成为国内游戏厂商和产品的重要课题。拥有5年运营经验的《AoV》可以算是最早一批出海的国内游戏之一,并且获得了不错的成绩。
年印尼雅加达-巨港亚运会上,中国战队在《AoV》项目上为中国电竞拿下亚运首金
出海成功当然有技术层面的原因,比如针对东南亚市场制作更多低端机型的适配,比如加入新玩法,比如在MOBA手游中采用“三渲二”技术,比如在不同地区做出差异性的本地化……但我们说的是《AoV》,那个在细节上可以不惜成本的“王者荣耀”,技术对于他们来说很重要,但不是最重要。文化,文化的交流和传递,是他们在游戏中一直以来的追求和期许。
这些文化标签可以从最直观的地方做起——英雄、皮肤、背景、节日活动,玩家一眼就能看得到。起初或许免不了标签化,但如果想让对中国文化并无整体概念的海外玩家产生兴趣,一些自身已经颇为强势的符号是必不可少的,祖卡(熊猫)、孙悟空、牛魔王,中国龙、舞狮、太极阴阳,类似“虽然看不懂,但很酷,很东方”的元素往往会成为引领海外玩家进门的契机。至于亚洲,事情就会变得更容易一些——哪个从小到大看遍、玩遍“三国”题材相关作品的日本玩家能拒绝吕布、貂蝉和赵云呢?
一名日本玩家表示要“在各种游戏中收集貂蝉”……
然而音乐并不像画面、角色一样直观,不同玩家的接受状况也更加复杂。要怎么做才能在保留原创、挖掘中国文化的基础上结合全球化元素?李洋与《AoV》音乐创作团队总结出了一套经验。
“其实也很简单,就是只选择适合的,一切都基于‘适合’。”李洋说,“不是说提到某种风格就一定要做成什么样,或者一定不做成什么样。”在无法规避标签化的前提下,让传统的、地域性的文化与流行的、世界性的元素相结合,从中找出适合的部分,是创作者应当思考的问题。
李洋给我讲了个“《山海经》赛博朋克”的例子。这也是一组大厅音乐,而且创作过程相当艰难。“《山海经》嘛,自然得有山,有海,但当时我们和美术都还没想好要怎么表达山和海,用了很多种配器,但就是听不出来哪里像《山海经》。”
“后来我们决定用深海里的鱼类来体现‘海’,比如鲸鱼那种听起来很深邃、很奇妙的声音。但‘山’还是没有灵感,用过木管,用过小鸟叫,效果都不好。”李洋回忆,“最终我们突然想到,既然《山海经》来自中国,那中国的山歌行不行?山歌的旋律本身就很鲜明,而且很有穿透力,站在山这一面,可以和那一面的人对歌。这样一来,声音、旋律、中国特色,都体现出来了。”
《AoV》新年大厅音乐《MountainOcean》,主题是《山海经》加赛博朋克
山歌体现了李洋团队的“适合”思路,赛博朋克则更多展示了“融合”。李洋介绍,他们在后期加入了许多“电子音乐、合成器一类的东西”,让整首曲子听起来新颖、时尚,对得上年轻人的胃口。
这种“适合加融合”的思路不仅体现在创作中,也体现在录制过程里。李洋告诉我,录制《AoV》游戏音乐时,中国的乐器由中国团队负责,外国的乐器由外国团队负责,由不同领域的专业团队互相协作,调动和发挥全世界音乐演奏家的音乐实力,保证了作品质量。
“《山海经》赛博朋克”主题音乐在泰国、越南以及中国台湾地区等地的玩家群体中都收获了好评,这也许是出自亚洲文化圈一些相似的文化基础。但李洋也认为,只要作品足够优秀,就不需要刻板地把玩家划分开来,因为游戏面对得更多的是玩家的共性。“假如你的IP做到‘宝可梦’那种规模,全世界玩家的反馈差别就不是很大了。”他们认可的是作品本身,以及其中自然而然、潜移默化的一切。
李洋向我透露,他的新作仍以中国元素为主题,但这一次,他想尝试一些新的东西——一方面,《AoV》的运营积累了不错的玩家基础和影响力,给了他更大空间;另一方面,如果想让世界听见更多中国游戏的声音,中国游戏自身也要保持成长,求新求变。
“我尝试用中国传统乐器之外的新的音色。”谈起创作,李洋显得颇有自信,“我希望用到中国传统音乐中的一些音阶,加上自己创作的音色,让曲子显得更有趣,更新鲜,适合我们想要表达的内容。”
《王者荣耀》的答案
最终,我们的话题又回到了HMMA上。
李老师告诉我,在今年HMMA之前,《王者荣耀》及《王者荣耀国际版》已经获得过不少奖项和提名。自年起,许多世界级音乐人,比如汉斯·季默、霍华德·肖(代表作《沉默的羔羊》《七宗罪》、“指环王”系列)、尼尔·阿克(代表作《星际争霸2》《魔兽世界》)都为“王者荣耀”创作过主题曲和游戏原声音乐。由尼尔·阿克创作的《王者荣耀》2.0资料片音乐《出征》专辑更是获得了年全球音乐奖(GlobalMusicAwards)最佳游戏作曲金奖——诞生于年的全球音乐奖是由国际唱片业协会认可举办的国际重要音乐奖项,邦·乔维、麦当娜、LadyGaga、周杰伦等知名音乐人都曾获奖。
《王者荣耀》及《王者荣耀国际版》部分奖项示例
但归根结底,HMMA、GMA或者其他音乐奖,它们的意义是什么?从宏观角度,我们可以说“中国游戏音乐获得了国际认可”,以至于“中国游戏在世界范围内的影响力有所提升”。然而,这就是全部吗?当我用这个问题去问李洋时,他的答案是:“让玩家更喜欢我们,喜欢游戏,等到疫情过去,也许我们可以开一些音乐会,大家在一起开开心心地庆祝一下。”
于是我想,对于《王者荣耀》来说,李洋的答案是不是也意味着一种真实?不知从什么时候起,谈论“王者荣耀”系列作品和天美工作室群时,已经不再提起流水、盈利之类的与生存竞争紧密关联的话题,取而代之的是文化,是体验,是一些更虚无缥缈但他们认为更有意义的词儿。
这当然取决于“王者荣耀”已经取得的成绩。它在游戏领域里已经获得了很高评价,一切筚路蓝缕的故事都可以作为“忆往昔”的注脚。而他们在海内外再次出发时,也会自然而然地担负起一些属于他们,或者说,他们觉得属于自己的责任——让世界听见更多中国游戏的声音。
这或许就是《王者荣耀》给出的答案。它其实非常简单:选择适合自己的,也适合玩家的内容,脚踏实地做出一款获得玩家认可的游戏。它可以体现在一段音乐里,触动一个泰国玩家的心弦;也可以体现在一次活动中,让一个日本玩家为吕布和貂蝉的爱情故事而感慨;还可以是一场竞技比赛,激起一个中国玩家的参与热情。
这是“王者荣耀”正在努力做的。我也相信“王者荣耀”能够做到更多。