文『大飞』
妄想山海,作为一款以山海经为背景的游戏,在测试阶段就已经证明其生命力和可玩性。
但是,仅凭沙盒类游戏“肝”的特点,这款游戏很难成气候,不过鉴于其可玩性的存在,这款游戏还是非常有特点的。
在这款游戏当中,你可以猎杀各种奇珍异兽,也可以将其捕获;你可以上天,也可以下海;你可以使用传统的冷兵器,也可以把它当成FPS游戏;你可以一苇渡江,也可以打造热气球,当然也可以坐轮椅。
但是,美中不足的是,这款游戏吞噬系统的存在却只限于观赏,因为高战力加成的坐骑(高移速的坐骑通常战力加成不高)多数并不能吞噬部位,而且坐骑的战斗系数较低,战斗宠侍从过于呆板,在成长期寿命就会因为各种原因大幅缩减。
妄想山海的装备系统和武器系统,是非常有特点的,但是吸血属性的存在,出现了属性性价比大于装备性价比的问题。
与此同时,在游戏当中,产出吸血属性的制作台为固定刷新点,而且数量极其稀有。
固定的刷新台,让玩家把重要资源占为己有,让一些找不到吸血属性的玩家丧失了单挑BOSS的体验,从草莽开始,玩家的两极分化就开始体现出来。
除了吸血属性以外,陆地狩猎图腾的存在如同积鸡肋,因为海底狩猎产出的文贝可以购买打造蓝装的材料,同时还可以产出高价值的炼器物品。
如果说图腾相当于副本,陆地的狩猎图腾就形同虚设。
前面我们谈到了坐骑,那么珍稀坐骑通常是固定刷新的,这种刷新的方式,虽然有了游戏地域的特色,但是缺点是让高战玩家把控了资源。
在这种情况下,战斗力低的玩家,参与感就会下降,抢BOSS会引发阵营内部口角,不抢BOSS没有资源。
除此之外,灵蕴系统和星宿系统的数据加持,没有明确的上限,非常容易让玩家走上一条错路。
MMORPG类型的游戏,并不像Moba游戏一样,所以,如果策划考虑不周全的话,妄想山海将会是一款题材好,但是猝死的游戏。